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Il gioco virtuale è realtà Seconda Edizione

di Daniele Masala

18.00

I videogames nel 2017 hanno generato un fatturato pari a 655 milioni di dollari, con un rialzo del 33% rispetto a quanto avvenuto nei 12 mesi precedenti e con un fatturato di 868 milioni di dollari registrato nel 2018.
Non sono più dei giocattoli da regalare ai propri fi gli e nipoti, ma una vera e propria disciplina sportiva, con una crescita esponenziale, soprattutto fra i giovani. Un movimento così importante da condizionare una enorme massa di persone che ne è venuta a contatto, tanto da doverli ormai considerare un fenomeno socio-culturale. Difficile l’associazione di un’idea così profonda, abbinata a dei videogiochi, ma diventa assolutamente consequenziale se il concetto della sociologia è quello di una scienza che studia i fenomeni della società umana indagando i loro effetti e le loro cause.<

Descrizione

I videogames nel 2017 hanno generato un fatturato pari a 655 milioni di dollari, con un rialzo del 33% rispetto a quanto avvenuto nei 12 mesi precedenti e con un fatturato di 868 milioni di dollari registrato nel 2018. Sebbene i numeri di cui sopra potrebbero già essere sufficienti per poter dipingere un settore piuttosto florido, per il 2019 si attende una crescita del 26,7% su base annuale. Secondo le stime più ottimistiche, riportate nel report Global e-Sport Market di Newzoo, tra tre anni il mercato degli sport elettronici, potrebbe generare introiti per 3,2 miliardi di dollari. Stiamo parlando di quei dispositivi elettronici altresì conosciuti come videogiochi (per i più romantici) che per la loro quasi totale diffusione ad ogni latitudine, non si possono più non considerare un vero proprio nuovo fenomeno economico di livello planetario.
Non solo: i videogames, che fi no a poco tempo fa erano considerati solo dei giocattoli da regalare ai propri figli e nipoti per le festività, oggi sono apprezzati come una vera e propria disciplina sportiva, che ha avuto, negli ultimi anni, una crescita esponenziale, soprattutto fra i giovani di tutto il globo terrestre, per cui è automatica e fi n troppo banale formulare la seguente equazione: tanti giocatori suddivisi nel mondo, tanta è la montagna di investimenti, di pubblicità e di interessi coinvolti; un movimento così importante da condizionare una enorme massa di persone che ne è venuta a contatto, tanto da doverli ormai considerare un fenomeno socio-culturale.

Difficile l’associazione di un’idea così profonda, abbinata a dei videogiochi, ma diventa assolutamente conseguenziale se il concetto della sociologia è quello di una scienza che studia i fenomeni della società umana indagando i loro effetti e le loro cause, in rapporto con l’individuo e il gruppo sociale. Un’altra definizione, invece, inquadra il sistema come una scienza d’osservazione, ossia un’analisi empirica concettualmente orientata, guidata da ipotesi di lavoro induttivamente verificabili e interpretazione critica di un qualsivoglia raggruppamento umano, così come si esprime nei suoi vari rapporti interindividuali, contestuali nei loro aspetti di uniformità e ripetibilità.

Altre definizioni storiche includono quella di Auguste Comte che la considerava uno strumento di azione sociale. Egli aveva la necessità di comprendere la società del suo tempo piuttosto di analizzarla in un futuro, ma uno dei suoi più grandi limiti fu proprio quello di non avere la forza di guardare oltre. Émile Durkheim, invece definisce la sociologia come la scienza dei fatti e dei rapporti sociali. Egli fa un’importante distinzione tra “società semplici” e “società complesse”, identificando nelle prime la “solidarietà meccanica” (consenso sociale e morale) mentre nelle seconde la “solidarietà organica” (dipendenza di ruoli dalle persone). Infine Max Weber, definisce la sociologia come una scienza che punta alla comprensione interpretativa dell’azione sociale: il cosiddetto “interpretativismo”.

La cultura, invece è quanto concorre alla formazione di un individuo sul piano intellettuale e morale che acquisisce la consapevolezza del proprio ruolo che gli compete nella società.
Secondo la definizione di Edward Burnett Tylor, “La cultura, intesa nel suo più ampio senso etnografico, è quell’insieme complesso che include la conoscenza, le credenze, l’arte, le morali, il diritto, il costume e qualsiasi altra capacità o abitudine acquisita dall’uomo come membro di una società”. Definizione che in sé contiene due riflessioni: la prima è che tutti i gruppi sociali, hanno la capacità di produrre “cultura” mentre la seconda è l’inclusione entro la categoria “cultura”, oltre al sapere scientifico, all’arte, alla religione, al diritto, anche delle consuetudini, dei costumi e dei modi di vita acquisiti socialmente.
Un uomo di grande cultura, quindi, deve avere una solida conoscenza anche della musica, della storia, della letteratura, dell’entertainment, ecc.
La sociologia ha per lungo tempo lasciato ai margini dei propri interessi lo studio dei fenomeni e dei processi culturali. Tali fenomeni hanno costituito l’oggetto su cui si è sviluppata l’autonomia disciplinare di un’altra scienza: l’antropologia. In senso antropologico, la cultura è il complesso delle manifestazioni della vita materiale, sociale e spirituale di un popolo o di un gruppo etnico, in relazione alle varie fasi di un processo evolutivo o ai diversi periodi storici o alle condizioni ambientali.

A partire dagli anni ‘60 è nata e si è poi affermata la “Sociologia della cultura”, una branca della sociologia dedicata all’analisi dei processi e dei fenomeni culturali in quanto rilevanti per l’azione e la vita sociale, impiegando metodi, strumenti e tradizione di tipo sociologico.
Facendone una crasi, il fenomeno socio-culturale è un accadimento, un fatto (o più fatti) che incide sulla struttura, sulle tendenze e sugli aspetti della società, modificandone, molto similmente, le caratteristiche. Come le migrazioni dei popoli, le abitudini familiari o i consumi, i fenomeni socio-culturali sono dei veri e propri segnali che possono essere studiati per individuare le tendenze che a loro volta, se molto incidenti, cambiano le abitudini e la cultura di un popolo.

Tra le società, gli individui che la compongono e la loro cultura c’è un rapporto di inscindibilità e di interdipendenza. I valori e i riferimenti culturali modellano la personalità degli individui e la struttura della società. Gli individui sono gli “agenti” che consentono alla socializzazione di funzionare e quindi alla cultura di trasmettersi, in quanto la società fornisce “il quadro” e le strutture grazie alle quali i processi culturali e di socializzazione posso avvenire. Allo stesso tempo si verifica la trascendenza della cultura rispetto agli individui: gli individui muoiono, mentre la cultura può sopravvivere (così come i giochi, se il paragone non è troppo azzardato).

Per cui ogni fatto o evento, nel momento in cui diventa oggetto di particolare esame dal pubblico, o tutto ciò che appare all’esperienza sensibile e che si presenta come dato immediato del reale, che è passibile di osservazione scientifica, economica e politica, può essere considerato un fenomeno socio-culturale. I fenomeni socioculturali sono come dei segnali che vengono studiati dai sociologi per individuare le tendenze e fare le analisi e le previsioni. In tutte le interpretazioni che vogliamo dare della sociologia, della cultura (anche sotto il profilo antropologico e pedagogico) trova posto e dignità lo studio del fenomeno che sta cambiando i gusti e le abitudini inerenti il gioco: i videogames.

Informazioni aggiuntive

ISBN

978-88-6515-157-0

Pubblicato

Luglio 2019

Formato

Brossura

Pagine

162

Interno

A Colori

Lingua

Italiano

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